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domingo, 17 de febrero de 2008



El mundo virtual de SecondLife fue escenario del primer workshop, donde el primer objetivo era mantener el anonimato de los avatares. El segundo objetivo era hacer en el mundo virtual un diseño arquitectónico de una tienda, teniendo en cuenta la Bogotá actual y que cumpliera características arquitectónicas como la especialidad y la proporción pero, al mismo tiempo, utilizar aspectos de ese mundo virtual (SL) como lo es la ingravidez y el dinamismo.

Lo interesante de este proyecto es que se pueden realizar objetos y edificaciones que nunca habíamos podido ni podremos diseñar en nuestra realidad y trabajar con personas que realmente no conocíamos, reduciendo barreras sobre cultura, sexo, nacionalidad, etc., por estar encarnados en un personaje, aunque fuera nuestra propia representación en el mundo alterno, dándonos a conocer a través de ideas y actitudes, mas no en una realidad física. Aunque por no estar en esta realidad tangible, era muy difícil comunicar nuestras ideas, ya que nuestro principal medio de comunicación en nuestra profesión (Arquitectura y Diseño), son las imágenes gráficas.

Nuestro proyecto estaba considerado con la idea de generar entretenimiento, lo cual es algo que identifica a la juventud colombiana, y en este caso bogotana. Por tal razón, decidimos utilizar la forma de la “chiva” y llevarla abstractamente a SL, ya que es una de las tradiciones de “la rumba” en Bogotá.

Pero no solamente era eso, también queríamos que estuviera reflejada la forma en que había sido pensada la ciudad: su trazado de cuadrícula, que reflejamos a través de pequeños cubos con movimiento y cambios de color que simulaba cambio constante de la ciudad a través del tiempo. Por tal motivo quisimos salirnos de la estática de los edificios para darle un aspecto dinámico y cambiante y crear un edificio interactivo, lo cual pudimos llevar a cabo con el uso de diferentes “scripts” de movimiento, sonido, color y cambios de color, que funcionan al ser tocados.

La construcción en su totalidad rompe con el paradigma de gravedad que en este mundo virtual no existe, por eso nuestro edificio “flota”, pueda reconfigurarse y adaptarse a cualquier espacio.

Y más que ofrecer un producto, ofrece es un servicio ya que para esta vida virtual no es necesario la alimentación ni la comodidad, sino la moda, el entretenimiento y la relación con otros avatares, algo que siempre están buscando. Por eso, nuestro concepto fue “un edificio interactivo como ciudad”.

He aquí un taller donde hemos podido conocer y experimentar en los mundos virtuales y aprovechar dicha experiencia para futuro conocimiento académico y para romper con un mismo eje de educación, con la gran oportunidad de explorar nuevos territorios.

sábado, 16 de febrero de 2008

Second Life en el iPhone

http://www.mundosl.com/

"La compañía Comverse ha desarrollado una demo por la cual se puede puede tener conexión con Second Life desde un movil iPhone. No es un cliente alojado en el iPhone sino que por medio de un servicio de stream en un plugin de safari y utilizando un servidor de tratamiento es posible mandar mensajes de texto y realizar algunas acciones dentro de Second Life desde el teléfono. De momento no está activo pero como concepto resulta interesante y aunque su lentitud hace que no sea practica su utilización para permanecer mucho tiempo conectado, si que es muy útil como herramienta de urgencia para resolver asustos importantes en situaciones "

¿Qué es SecondLife?


SecondLife es un mundo virtual 3D de interacción creado por Linden Lab y está distribuído en una amplia red de servidores accediendo a través de Internet. Aquí los habitantes interactúan por medio de un “Avatar”, que es la representación gráfica de una persona para su identificación. Esta representación puede ser personalizada a gusto con similitudes o diferencias de quien lo controla. Por esta razón SL (abreviación de SecondLife) da la oportunidad de reinventarse a uno mismo, en el que la gente puede interactuar, jugar, hacer negocios e, indudablemente, comunicarse. Es un mundo creado por usuarios, para los usuarios.

Así mismo, este programa proporciona a sus residentes un sinfín de herramientas para modificar su “Segunda Vida” y participar en la economía virtual donde puede adquirir beneficios económicos, ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual, o igualmente tramitar sus ganancias a una cuenta personal para obtener euros (€) o dólares ($). (US$ 1 equivale a unos $L 250 en el mundo virtual).


En SL también se puede tener una vida cultural, por eso es habitual encontrar exposiciones, asistir a conciertos y conferencias, además de relacionarse con otros habitantes, construir una casa, comprar terrenos, ganarse la vida. Además este mundo virtual nos permite cosas tan increíbles como volar o teletransportarnos.

Así mismo, como sucedió el 4 de Febrero de 2008, hubo una manifestacion virtual contra las FARC en la isla de Colombiamor donde se rechazaban los actos violentos cometidos por estos terroristas hacia la sociedad colombiana.





INTRODUCCION A SL:

domingo, 3 de febrero de 2008

COLOMBIA

A Colombia se le pre-juzga por sus problemas y no por sus cualidades. Como a todo en la vida, se le da mayor difusión y más resonancia a los aspectos negativos de las personas, de las entidades y de los grupos sociales, que a sus virtudes: es una característica de la debilidad humana. En la vida virtual de Second Life me he encontrado con el mismo problema de nuestra realidad internacional: a los que decimos que somos colombianos nos identifican con nuestros problemas: nos señalan, o como dice la política de izquierda nos “macartizan”, con lo calificativos de “narcos” , “guerrillos” , “violentos” , “ladrones” , sólo porque el periodismo nacional e internacional destaca nuestros problemas de productores de narcóticos y traficantes de cocaína, y destaca aquellas noticias provenientes de elementos que deciden hacer dinero fácil con el robo, el hurto, el secuestro y la violencia. Hay que admitirlo, esos son nuestros problemas nacidos como producto de un enorme desequilibrio social y de desiguales oportunidades de trabajo y de educación.

Pero en la práctica los “malos colombianos” son muy pocos y pertenecen a muy pequeños grupos de ciudadanos si los comparamos con el total de la poblaciòn.

Somos más los “buenos” y nuestras cualidades superan ampliamente los defectos que unos pocos compatriotas despistados y desorientados destacan con sus acciones o actividades delictuosas.
Estas cualidades las tenemos que destacar en nuestra vida real y confrontarlas también con quienes nos señalan equivocadamente o maliciosamente en nuestra vida virtual de Second Life. Rescatar nuestra buena imagen fue entonces la tarea que nos propusimos al encontrar este nefasto criterio entre los “ciudadanos virtuales” de Second Life.